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Lisete Maria Massulini Pigatto, 2006, A Afetividade na Cultura Digital.
Santa Maria, RS, Brasil
Autor/-a de la reseña: Lisete Maria Massulini Pigatto
A AFETIVIDADE NA CULTURA DIGITAL
Lisete Maria Massulini Pigatto e Egla Dornelles
NTE 8ª CRE Santa Maria, RS, Brasil.
A Grande Visão se caracteriza como um Projeto Inclusivo para Deficientes Visuais. Tem como objetivo desenvolver a aprendizagem, a emancipação do (a) aluno (a) e dos seus familiares pela computação, transpondo barreiras. Semanalmente, no Laboratório de Informática, tomando como caminho a Metodologia da “Recreação e Cidadania” recebem uma mensagem via email a ser desenvolvida. Problematizadas, estabelecem associações livres, aprimorando os conceitos e os conteúdos. Trabalha-se a formação do autor com as suas vivencias e os seus conhecimentos. As Ações e as atividades educativas desenvolvidas se encontram associadas ao conteúdo ministrado na sala de aula de forma inter e transdiciplinar contextualizada. O Projeto aborda o saber e o saber ensinável para que seja capaz de ensinar e aprender numa relação de afeto, cognição e prazer. No intuito de colaborar com o desenvolvimento de um ser humano sensível, ético e inteligente. Instigando a formação de habilidades e competências para melhor lidar com as questões do dia a dia. A metodologia prima pela Educação Dialógico Problematizadora para desenvolver uma pessoa Pró-ativa, capaz de vislumbrar novas perspectivas de vida num processo Ético.
THE EFFECTIVENESS ON CULTURE DIGITAL
The Great Vision if characterizes as an Inclusive Project for Deficient Appearances. It has as objective to develop the learning, the emancipation of the (a) pupil (a) and its familiar for the computation, transposing barriers. Weekly, in the Laboratory of Computer science, taking as way the Methodology of the "Recreation and Citizenship" receive a message saw email to be developed. Problematizadas, establishes free associations, improving the concepts and the contents. It works formation of the author with its lives deeply and its knowledge. The developed Actions and educative activities if find associates to the content given in the classroom of Inter form and to transdiciplinar contextualizada. The Project approaches knowing and knowing ensinável so that it is capable to teach and to learn in a relation of affection, cognition and pleasure. In intention to collaborate with the development of a sensible human being, ethical and intelligent. Instigating the formation of abilities and abilities better to deal with the questions day to day. The methodology cousin for the Education Dialógico Problematizadora to develop a person Pro-active, capable to glimpse new perspectives of life in an Ethical process.
Introdução
O artigo é resultado de um Projeto de Pesquisa que investigou as Potencialidades da Metodologia da “Recreação e Cidadania” no processo de ensino aprendizagem como um caminho para se desenvolver a afetividade tendo a cultura digital como estratégia. Desenvolvido no Ambiente de Recreação Informatizado numa perspectiva ética inclusiva com os (as) alunos (as) do Núcleo de Tecnologia Educacional no Laboratório de Informática da 8ª CRE , na Cidade de Santa Maria, RS, Brasil. Contempla concomitantemente os familiares e alguns membros da comunidade escolhidos aleatoriamente. No intuito de adaptá-los às mudanças da sociedade contemporânea advindas da Revolução Tecnológica.
Este experimento apresentou como problema a seguinte pergunta:
- A Metodologia da Recreação no processo de ensino e aprendizagem contribui no desenvolvimento da afetividade, tendo a cultura digital como estratégia numa perspectiva ética inclusiva?
A pesquisa desenvolveu um excelente trabalho com os educandos e seus familiares numa relação de afeto, cognição e prazer. Coletou produções dos participantes no processo e pela análise do discurso , a hipótese foi confirmada.
A Metodologia da Recreação e Cidadania demonstrou a sua potencialidade por meio das suas técnicas e da flexibilidade com outros métodos no processo de ensino e aprendizagem para desenvolver a afetividade numa perspectiva ética inclusiva, utilizando a Cultura Digital como estratégia no Projeto “A Grande Visão”.
A Grande Visão se caracteriza como um Projeto Educacional Inclusivo, que procura desenvolver a aprendizagem e a emancipação do (a) aluno (a) com Deficiência Visual pela informática em parceria com o Projeto Dosvox . Todas as Terças-Feiras há um encontro no Laboratório de Informática, onde se trabalham as questões pertinentes por meio da Metodologia “Recreação” com os educandos e os seus familiares. Analisando, Problematizando, apontando sugestões alternativas sobre o texto recebido via email. Estabelecendo associações livres, aprimorando os conceitos e os seus conhecimentos de forma contextualizada.
Define a Recreação e Cidadania como uma metodologia que apresenta uma Proposta de Ensino Aprendizagem Construtivista e Sociointeracionista alegre e muito divertida. Numa abordagem inter e transdisciplinar onde o processo de aprendizagem se dá pela interação numa dimensão individual e coletiva. Contempla a participação de métodos e técnicas de aprendizagem alternativas.
A metodologia se caracteriza por uma seqüência de ações e atividades educativas previamente planejadas com o objetivo de instigar processos internos de desenvolvimento mental para desenvolver a afetividade numa perspectiva inclusiva. Estimulando e motivando os (as) alunos (as) para que sejam capazes de produzir, reproduzir, misturando o novo ao velho pelas vivencias. Interagindo com os conceitos e os conteúdos numa relação de afeto, cognição e prazer.
O Processo de ensino aprendizagem faz parte de um complexo modelo interativo centrado na construção do saber do (a) aluno (a) e na diversidade. Numa interação constante entre as informações e os conhecimentos produzidos. Onde o educando é responsável pela sua transformação, mediado pelo (a) professor (a) numa relação dialógica problematizadora. A partir da pergunta, constrói uma hipótese, busca a teoria, faz a intervenção, volta e realidade e problematiza novamente. Numa aprendizagem significativa e contextualizada.
Na aprendizagem, além destas relações, existe a integração de mecanismos neurológicos, dependentes da evolução dos sistemas piramidal e extra-piramidal da pessoa humana. O primeiro entendido como um sistema mecânico responsável pela motricidade fina, voluntária e ideomotora. O segundo constitui o sistema de fundo tônico-motor automático, que se opõe ao primeiro, servindo de guia às impulsões piramidais. Onde é permitido pensar o impensável.
A Educação Tradicional nos ensinou a pensar de forma vertical, a olhar apenas em uma direção, perseguindo as metas, os objetivos e reproduzindo modelos convencionados pela sociedade. Segundo Celso Antunes (2003, p.60) “Essa maneira de pensar – a que denominamos pensamento vertical – se opõe a uma outra mais criativa.” Este pensamento tem uma posição arbitrária, trabalha a mente de forma retroativa buscando pistas e alternativas em experiências do passado, na tentativa de modificar o que está feito, muitas vezes sem sucesso.
A aprendizagem significativa tem uma perspectiva mais clara, orienta a um pensamento horizontal, onde buscam de forma criativa idéias e soluções interessantes. Não define parâmetros entre o certo e o errado, porque entende que a educação é um processo constante de ensino e aprendizagem. As pessoas indistintamente, precisam vivenciá-la para poder estabelecer relações, associações concebendo o novo de forma saudável. Desenvolvendo capacidades de intervir e gerir a sua subjetividade contribuindo com o bem estar social.
Nesta dinâmica ocorre o processo de ensino aprendizagem. Pela análise e síntese, se estende da teoria a prática e da prática a teoria por meio de situações problematizadoras estimulando a curiosidade, a compreensão e o desenvolvimento de novos esquemas mentais alternativos. Numa proposta de aprendizagem significativa, que deriva da observação do objeto do desejo, do contato com a realidade de forma criativa, combinando elementos, estabelecendo interações e não apenas reproduzindo a aprendizagem pela memorização.
Ofereceu ao longo do processo educativo, na dimensão do tempo e do espaço aprendizagens desafiadoras. Os estímulos, os motivadores e as oportunidades permitiram o aprender a aprender brincando e sistematizando ao mesmo tempo. Estimulados pelo (a) professor (a), os alunos (as) elaboraram conceitos e conteúdos traduzindo as suas vivências nas suas produções.
A Recreação é uma experiência no âmbito teórico-metodológico de caráter ético e inclusivo que detectou novas formas de Recrear em Sala de Aula e nos “Ambientes de Recreação.” O ensinar e o avaliar são concomitantes, no entanto a avaliação é formativa e emancipatória, com um nível de abrangência compatível com a proposta. Envolvendo as funções afetivas cognitivas e psicomotoras, nos níveis de conhecimento, numa visão total do processo e das suas expectativas.
A investigação e a avaliação contínua sobre o processo vivido na aprendizagem exigem um rigor metodológico. Elaborados por meio de registros significativos, capazes de possibilitar a intervenção e o desafio intelectual para desenvolver a afetividade e o conhecimento. Portanto, a avaliação emancipatória não se restringe apenas a análise do processo de desenvolvimento do conhecimento do (a) aluno (a), mas de todo um contexto e da equipe da escola. Onde os registros devem ser resultados da avaliação de todo grupo de trabalho.
A Afetividade nessa pesquisa compreende o estado de ânimo ou humor. Instiga o desenvolvimento das habilidades e das competências para melhor lidar com as emoções, demonstradas de forma momentânea e os sentimentos manifestos com mais estabilidade nas relações humanas. A afetividade e as suas relações é que determinam à atitude da pessoa diante de qualquer vivência. Promovendo os impulsos motivadores e inibidores, percebendo os fatos de maneira agradável ou sofrível. Confere uma disposição indiferente ou entusiasmada e determina sentimentos que oscilam entre dois pólos, a depressão manifesta pelo abatimento mental e a euforia pela alegria intensa.
Na educação tradicional o pensamento se dá numa linha vertical. Resultado típico do hemisfério esquerdo que apresenta uma alta probabilidade em decompor cada ação e cada sensação em uma rigorosa análise. Induzindo o cérebro para a estabilidade, para a acomodação. Percebendo apenas o que está predeterminado pelos padrões convencionais, impedindo-o de ousar com criatividade. Estabelecidos estes padrões, o cérebro os reconhece e segue a sua trilha pelo automático correndo o risco de cair na rotina, deixando de inovar.
Esta afirmação acima justifica o nosso trabalho de pesquisa, pois sem desenvolver a criatividade e a afetividade corre-se o risco de perder a significação na aprendizagem e nas relações com o ser humano. A máquina é apenas um meio de comunicação, sem dúvida muito importante, mas a mediação do (a) professor (a), as suas palavras e as suas mensagens são imprescindíveis.
Os sentimentos e as emoções, o cuidado que se tem com alguém estimula o hemisfério direito, a criatividade, a afetividade alterando o comportamento social. Desta forma, o afeto é quem confere o modo de relação do indivíduo à vida e será por meio da tonalidade de ânimo que a pessoa perceberá o mundo, a sua realidade e será capaz de desenvolver propostas alternativas. Envolvendo os dois lados do cérebro, a razão e a emoção. Racionalmente internaliza palavras para definir e extrair conclusões baseadas na razão e nos dados. A emoção e os sentimentos permitem burilá-los melhor. Direta ou indiretamente a Afetividade exerce uma profunda influência no pensamento e no agir do ser humano.
A Cultura Digital promoveu com o uso do software livre, as ações de inclusão e comunicação digital. Assim como a circulação de informação, de conhecimentos, de emoções e sentimentos criativos pela máquina, mediados pelo (a) professor (a). Na investigação etimológica "Digital" há uma palavra com um significado ampliado e popularizado, onde o verbete do Aurélio diz que digital é aquilo "que é representado exclusivamente por números (segundo um código convencionado) e, portanto, passível de processamento por computadores digitais". No entanto, o nosso cérebro é o computador mais perfeito, basta saber organizá-lo com a razão e os bons sentimentos. A isso se denomina educação.
Atualmente no "ecossistema digital", o computador, a internet, o celular, o videogame e outros têm um fator comum que se destacam a tela. O mundo digital caracteriza-se como um mundo de telas, um cosmos de comunicação virtual capaz de encantar. Estas novas possibilidades de difusão, de acesso à cultura e a afetividade impactam o marco legal dos direitos autorais conforme a disposição atual, e fomenta a discussão sobre novas formas de licenciamento e gestão de conteúdos numa construção coletiva e para isso requer Políticas Públicas.
A Inclusão Social na sua essência é a arte da democracia na diversidade. Portanto, incluir não quer dizer balizar as pessoas uniformemente, mas procurar um consenso entre os níveis de desenvolvimento, os tempos e os espaços humanos, pois diferem em gênero, número e grau evolutivo. Segundo o Professor Salézio Pereira (2006, p. 295), “A existência só tem sentido quando nós somos autores da nossa própria obra.” Na busca do equilíbrio entre o ser e o ter.
A UNESCO vem direcionando esforços políticos, sociais e tecnológicos para superar a lacuna que divide o mundo entre ricos e pobres, na tentativa de minimizar a desigualdade social. O combate à pobreza e a desigualdade social pode ser viabilizado pelas Políticas Públicas e as ações nos países. A inclusão social requer um esforço conjunto, pois não está relacionada apenas a falta de recursos materiais, mas o acesso à educação, a dignidade e ao bem estar social. Acredita que para desenvolver o capital social é preciso fortalecer a sociedade civil por meio de Políticas Públicas para que promovam qualidade de vida.
Instrumentar a educação, a cultura, a ciência e a comunicação elevam os índices de desenvolvimento humano dos povos e se constitui num foro de troca de idéias sobre políticas e práticas internacionais para a erradicação da pobreza material e intelectual. Em todos os projetos e ações das quais é parceira, a UNESCO busca a efetiva interação da população-alvo excluída e objetiva possibilitar a participação de seus parceiros na Agenda Internacional de Desenvolvimento das Nações Unidas e no mandato da Organização. Além de engajá-los nos compromissos de erradicação da pobreza, dentro da perspectiva de violação dos Direitos Humanos.
A Pedagogia da Recreação e cidadania se encontra centrada na aprendizagem do (a) aluno (a) de forma significativa. Enriquecida pelos saberes do conhecimento científico, deslocando-se do concreto ao abstrato e vice versa. As observações do educando, o contato com a realidade, e a problematização induzem a um estado de consciência sobre a importância da escola e dos saberes para organizar-se. Estimulados pelo (a) professor (a) a aprendizagem foi enriquecida. Elaboraram conceitos e desenvolveram conteúdos traduzindo as suas vivências, a sua afetividade e os seus interesses futuros para a realidade.
Nesta proposta o ensinar e o avaliar foram concomitantes. A Proposta prima pela avaliação formativa e emancipatória, com um nível de abrangência compatível com a proposta. Envolvendo o (a) aluno (a) nas suas funções afetivas cognitivas e psicomotoras, nos níveis de conhecimento como um todo. Percebendo que é no problema que se encontram as verdadeiras soluções. Muitas vezes é no erro e nas alternativas que estão os elementos para as novas abordagens, por meio de intervenções didáticas diferenciadas.
O Projeto Dosvox faz parte do Núcleo de Computação Eletrônica da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). Nos últimos anos vem se dedicando à criação de um sistema de computação destinado a atender aos Deficientes Visuais. O sistema operacional DOSVOX permite que pessoas cegas utilizem um microcomputador comum (PC) para desempenhar uma série de tarefas, adquirindo assim um nível alto de independência no estudo e no trabalho. Auxiliado pela internet, o computador é uma ferramenta em potencial e a cultura digital um recurso estratégico fantástico para trabalhar a diversidade.
Neste trabalho, além de investigar o processo de ensino aprendizagem informatizado, se observou a sua capacidade interativa com a afetividade promovendo a inclusão social e analisando as suas implicações. No processo de ensino aprendizagem a troca de saberes foi fundamental na formação da autonomia e na emancipação do educando. A partir deste projeto se desenvolveram no laboratório de informática, ações e atividades educativas visando à comunicação e a formação do autor. Estimulando a sua afetividade, o desenvolvimento da cidadania e a sua inclusão educacional e social.
A partir de um enfoque sócio educacional o estudo pauta-se numa pesquisa participativa de abordagem dialética, crítica e reflexiva por meio da análise e síntese do discurso. A sistematização de bibliografias tornou-se fundamental como uma leitura exploratória para a análise e as discussões teóricas importantes para a mudança nas práticas pedagógicas.
A partir deste projeto se desenvolveram no Laboratório de Informática ações e atividades educativas para o desenvolvimento da efetividade abordando a Cultura Digital de forma recreativa associada ao calendário escolar e aos conteúdos concomitantemente .
A pesquisa resultou numa mudança de atitude na linguagem e no comportamento dos (as) alunos (as) pelas dinâmicas promovidas em sala de aula e nos Ambientes de Recreação informatizados. O conteúdo recebido via email pelos educandos e alguns membros da comunidade foram trabalhados. O Projeto abordou o saber e o saber ensinável, para que o (a) aluno (a) fosse capaz de ensinar e aprender numa relação de afeto, cognição e prazer. No intuito de colaborar com o desenvolvimento de um ser humano sensível, ético, inteligente.
A metodologia prima pela Educação Dialógico problematizadora no intuito de trabalhar com a resolução de problemas, desenvolver uma pessoa pró-ativa, capaz de construir novas perspectivas de vida e inclusão ético social. Pois as pessoas precisam querer aprender, para se melhorar como ser humano na busca deste equilíbrio entre o ser e o ter em virtude das necessidades da vida cotidiana.
A metodologia da Recreação e Cidadania investigou o Processo de Ensino Aprendizagem para a construção da Cidadania, utilizando a Cultura Digital como estratégia. Apresenta como eixo temático a Educação Filosofia e Conhecimento.
Na ementa o Eixo temático Educação e conhecimento; agrega estudos e pesquisas direcionados à compreensão dos processos de ensinar e aprender, tanto na dimensão do desenvolvimento cognitivo quanto dos métodos e procedimentos avaliativos utilizados na educação escolar.
Inclui análises de práticas pedagógicas de reação às diferentes dimensões da exclusão social, assim como investigações epistemológicas em educação e estudos da ciência e da tecnologia. Dando ênfase aos desafios contemporâneos.
A linha de pesquisa adotada foi a da Filosofia e da educação. Na epistemologia os estudos sociais da ciência, da tecnologia e da ecopedagogia são os referenciais que organizam as atividades de ensino e pesquisa com ênfase na educação, na ontologia, na ética e na identidade planetária.
Para realizar a pesquisa organizou-se um Programa abordando o saber e o saber ensinável, no intuito de trabalhar a afetividade numa perspectiva ética inclusiva. A informática forneceu o vínculo que faltava, o objeto do desejo, a máquina, o meio de transpor as barreiras, mediado pelo trabalho das professoras desenvolvendo a atenção, a concentração, a possibilidade da comunicação e novos aprendizados e conhecimentos exercitando a sua afetividade.
A cultura digital trouxe com ela a oportunidade de aprender a lidar com a máquina e a afetividade ao mesmo tempo. Associando os conteúdos com a vida na prática pela recreação. Fazer novas amizades pelo Papovox , recrear e aprender por meio de jogos e brincadeiras, trabalhar com as suas emoções, os sentimentos, a moral e a ética. O Ambiente de Recreação informatizado foi à oportunidade para os educandos com Deficiência Visual para superar as dificuldades de aprendizagem e adaptação educacional e social.
Segundo Moojen (1999) existe um grupo de crianças que apresentam um baixo rendimento escolar em decorrência de fatores isolados ou em interação. São identificados como “portadores de dificuldade de aprendizagem”, que apresentam atrasos no desempenho escolar por falta de interesse, perturbação emocional, inadequação metodológica ou mudança no padrão de exigência da escola ou alterações evolutivas normais ditas como patológicas.
As características acima identificam alguns dos nossos alunos (as), além do problema visual apresentado. Sendo este o nosso desafio, como educadores, re-significar os saberes, despertar interesse, criar um novo método para encantá-los para compreender os conceitos, os conteúdos, aprender a investigar, a analisar e a sugerir de forma reflexiva as práticas pedagógicas rotineiras.
Assim, o trabalho sugeriu uma prática didática metodológica mediada pela Recreação na sala de aula e em Ambientes de Recreação. Numa Educação Dialógica Problematizadora que apresentou como Teoria guia a Investigação Ação-Escolar das professoras facilitando a resolução de problemas.
A Investigação ação-escolar possibilitou identificar os problemas enfrentados e os motivou a buscar uma solução para a prática profissional. O estudo relatou a experiência no âmbito teórico-metodológico de caráter ético inclusivo que detectou novas formas de pensar a Recreação em sala de aula e nos Ambientes de Recreação numa relação com a cultura digital.
A Recreação é um suporte pedagógico, pois permitiu aos alunos (as) e aos professores (as) desenvolver a afetividade, aprimorar os saberes, vivenciar a cidadania numa perspectiva ética inclusiva. O tema investigado foi problematizado, discutido e repassado ao grupo, para que percebessem que estas atividades também fazem parte do seu trabalho e das ações escolares. A Investigação ação-escolar não acontece isolada conforme salienta Muller e de Bastos em suas pesquisas, é preciso o envolvimento de todas as pessoas.
A investigação ativa representa um passo importante na qualificação do (a) professor (a) como um mediador do processo de ensino aprendizagem. Segundo a pesquisadora: “As atitudes, capacidades e valores, que não somente consomem conhecimentos produzidos pelas investigações escolares, mas sobretudo, são capazes de gerar conhecimento, investigando sua própria prática educativa (MÜLLER e DE BASTOS, 2004, in MAZZARDO 2005). Assim o (a) professor (a) é capaz de avaliar e reavaliar o seu trabalho de forma interativa.
Frente a tantas adversidades, o aprender a aprender sobre a realidade ocasionou um outro grande problema à qualificação do (a) professor (a). A busca se deu pelos esforços teóricos técnicos, políticos e operacionais no processo, conforme o Documento Subsidiário à Política de Inclusão do MEC 2006.
Na sua concepção a Política Inclusiva (p. 8) “deve ocupar-se com a desinstitucionalização da exclusão”, seja ela no espaço da escola ou em outras estruturas sociais. A implementação de Políticas Inclusivas deve incidir sobre a rede de relações por meio das Instituições evitando a discriminação. A Educação considera a Inclusão Escolar e Social como um processo cultural a ser desenvolvido. A comunicação uma importante ferramenta para a transformação da sociedade e a formação da pessoa humana que nela atua.
Assim surgem as novas metodologias, pois para cada clientela deverá ser adaptada uma proposta de trabalho e avaliação. Um caminho que encante os educandos, para que permaneçam na escola com alegria. Que os leve ao aprendizado com metas e objetivos bem definidos, solucionando os problemas. Instigando as suas potencialidades de forma organizada e sistematizada.
As ações e as atividades educativas devem envolver os saberes teóricos, práticos e emancipatórios para transformar os conhecimentos. Os saberes teóricos na área do conhecimento se referem à ciência, ao saber sábio, resultado de pesquisas e experimentos comprovados.
O saber prático aborda o saber pedagógico, elaborado com métodos e técnicas educacionais para o processo de ensino aprendizagem. O saber emancipador é o integrador, capaz de vincular a teoria e a prática. Conscientizando a comunidade sobre a importância e a aplicabilidade na vida cotidiana, como um instrumento de evolução social.
Para trabalhar com a metodologia da Recreação e Cidadania, o (a) professor (a) deve ter um conhecimento prévio elementar. As potencialidades são muitas e exige uma prática que determine critérios e busque opções mais apropriadas de ação e entendimento. Necessita de saberes que sejam capazes de emancipar. Refletindo, analisando de forma crítica e produtiva as questões de aprendizagem de acordo com o nível do (a) aluno (a) e as demais questões envolvidas, bem como os reflexos destas na educação. De forma a promover o desenvolvimento da afetividade pela acessibilidade a Inclusão digital e social numa postura ética inclusiva, exercitando a cidadania com qualidade de vida.
A Fundamentação da Proposta
A educação é uma atividade essencialmente humana associada às experiências diárias que determinam o nosso modo de ser ou de agir. À medida que o tempo passa, somos influenciados por ideologias, credos, crenças e assim nos constituímos. A partir das ações e atividades temos como resultado as nossas reflexões, questionamentos, desafios e os sonhos a serem realizados.
Em seu livro Organização das atividades da recreação, Miranda (1984 p.11) traz uma citação de John Dewey, encontrada no livro “Democracy and Education” na página 260, com a tradução de Anísio Teixeira que fala da responsabilidade do educar onde afirma que: ‘Nenhuma responsabilidade da educação é mais séria do que a de fornecer adequada provisão de lazeres recreativos, não só no direito benefício da saúde, como também, e ainda mais se possível, para produzirem duradouros efeitos nos hábitos do espírito.” Percebe-se assim, que a educação faz o diferencial na formação da pessoa humana.
A Metodologia da Recreação faz parte desse desafio humanitário de buscas. Resultado de uma longa caminhada na área educacional, que contempla uma construção individual e coletiva no processo de ensinar e aprender. Respeita a individualidade do ser único. Subjetivo, original com potencialidades e limitações. Nas situações apresentadas pela vida assume a diferença, a heterogeneidade como um valor ético que o potencializa para agir socialmente.
Nessas relações se encontra a qualidade de vida. Quando aprimora a capacidade de dialogar, indagar, investigar refletir sobre o processo, apontando sugestões que viabilizem a resolução dos problemas em função do bem comum. A metodologia a ser desenvolvida exige planejamento, pois se caracteriza como uma seqüência de ações e atividades vinculadas às metas e aos objetivos.
Desenvolvida em equipe, numa sucessão coordenada onde se pode iniciar a aula com um texto, exercícios complementares, desenho, pintura, escultura, brincadeiras, jogos, atividades de educação física, teatro, dança e um trabalho informatizado entre outros ou vice-versa. Interligando os temas e os conteúdos de modo a promover a aprendizagem do (a) aluno com afeto, cognição e prazer.
Implementar um projeto de pesquisa ou uma aula requer um problema e uma fundamentação consistente para solucioná-lo. A persistência do fracasso e da evasão escolar é visto como um alerta para a estrutura da instituição, impedindo o alcance das metas e dos objetivos educativos. Comprometendo o nível de preparo educacional da população para a participação cidadã nesse movimento de inclusão digital e social numa perspectiva ética.
Movimentos anteriores à inclusão, não se preocupavam com a perspectiva da organização social. Nem tão pouco com a construção de novas alternativas para a melhoria do processo de ensino aprendizagem, com novos métodos e técnicas educativas, com a gerencia do tempo e do espaço na instituição escolar para construir os conceitos e os conteúdos para o desenvolvimento da afetividade, da cidadania e da inclusão digital e social numa perspectiva ética.
Para implementar o projeto de pesquisa foi preciso reorganizar a escola, promover o acesso dos (as) alunos (as) a informática de tal forma que o tempo e o espaço se tornassem flexíveis e permitissem a interação. A Recreação e cidadania exigiu uma pedagogia bem fundamentada, implicando na reformulação no conceito de ensinar e aprender com acessibilidade a cultura digital.
O Projeto de educação que utiliza a recreação como metodologia valoriza a formação global do ser humano, atualmente comprovada pela neurociência. Na visão de Elvira Lima (2002) a educação se concebe com a constituição do sujeito. As aprendizagens vão se definindo em função de um objetivo mais amplo, quando afirma que: “não se trata, portanto, de justaposição de aprendizagens das várias áreas, mas concebe-se o conhecimento como parte integrante da formação humana.” (p.8) A isso se atribui uma dimensão ética na aquisição e no uso do conhecimento para desenvolver a cidadania com afeto.
Historicamente, a idéia de Cidadania está ligada a projetos de transformação social, incluindo a educação como um dos eixos importantes no processo. Esta metodologia proporcionou uma revolução na educação pela sua ousadia em lidar com a moeda, com os tributos e as relações humanas. A sua dinâmica auxiliou na organização do tempo e do espaço escolar. Adequando às características biológicas, psicológicas, emocionais dos participantes de forma contextualizada. Rompendo com modelos internalizados sobre aprendizagem e desenvolvimento humano que influenciaram a prática pedagógica do pós-guerra.
O conhecimento é um Direito Universal. O movimento pela cidadania tomou forma com a Constituição Cidadã no Brasil em 1988. Onde qualquer indivíduo deve ter acesso à cultura, às artes, a tecnologia e tantos outros bens. Indispensáveis para o desenvolvimento de um ser humano ético inclusivo. A idéia de Recreação e Cidadania para desenvolver a afetividade na cultura digital confere o processo de aprender a lidar com o ser humano por meio da máquina. Uma ferramenta que proporciona transpor barreiras material e afetiva.
A metodologia foi aplicada simultaneamente ao desenvolvimento de sistemas expressivos e simbólicos com os participantes. Visando à aquisição de conhecimentos e a sua transformação como atividades de aprimoramento, transformando as funções psicológicas superiores, pela introdução de novos elementos e pelo processo de desenvolvimento significativo de instrumentos culturais. Re-significando o processo de aprender com o ter e o ser, oportunizando a busca pela qualidade de vida numa perspectiva humanizadora.
A educação para a afetividade deve ser adaptada ao aluno (a) cidadão e aos interesses da coletividade, no intuito de superar as dificuldades, aprender a lidar com os conflitos, minimizando a pobreza intelectual e social. O processo educacional abordou a o (a) professor (a) como o mediador nesta metodologia.
A Metodologia da Recreação e Cidadania tem se mostrado como uma proposta eficaz no processo de ensino aprendizagem para desenvolver a afetividade. Vem despertando emoções, sentimentos e empatia nos (as) alunos (as) e nos seus integrantes. Manifestações de apreço e consideração pelo trabalho desenvolvido são uma constante. Atingindo o seu objetivo, pois a cidadania só se desenvolve por meio do diálogo, do acesso direto as informações e aos conhecimentos. Fundamentados nos saberes, nos valores éticos e morais que constituem a base do desenvolvimento e da formação humana.
A Sala de Aula e o Ambiente de Recreação Informatizado são espaços de encontros. Constituído pelos educandos, pelos educadores e nesse caso pelos familiares e a comunidade. Seres humanos densos, simples e complexos que necessitam da palavra, das mensagens, da interação com o outro para sobreviver. Da afetividade para estabelecer relações de harmonia e confiança. Indistintamente sempre temos algo a ensinar algo ou alguma coisa a aprender e a difusão da afetividade necessita do corpo e do psiquismo para expressar-se. Tornando evidente um processo de avaliação sobre o que foi desenvolvido.
O Ambiente de Recreação Informatizado
O Ambiente de Recreação Informatizado é peça fundamental para a democratização, a produção e a socialização do conhecimento escolar. Considerado um recurso que proporciona agilidade para a educação e interação com os envolvidos. A interatividade com as ferramentas, disponibiliza materiais, expõem a produção, desenvolve trabalhos de forma colaborativa, melhorando consideravelmente a comunicação e a afetividade do (a) aluno (a) e do entorno.
O potencial dos Ambientes de Recreação nos espaços escolares é pouco explorado pelas instituições de escolaridade básica. Neste sentido as Políticas Públicas tem incentivado a inclusão de todos os tipos de recursos, tecnológicos e informatizados na qualificação de professores (as) e nos espaços escolares. Os mesmos, quando aliados aos procedimentos didáticos que envolvem o (a) aluno (a) nas atividades, levam este a ter uma participação ativa no processo de ensino-aprendizagem, influenciando nos currículos os resultados obtidos.
A Constituição Cidadã de 1988 aponta a Cidadania como o norte a ser perseguido. Portanto quando se fala em currículo, não se está relacionando apenas a conteúdos a serem abordados, mas o currículo na concepção de Lima (2002, p.15) como: “um projeto claro de formação do indivíduo em que os conteúdos são encarados como elementos mediadores do desenvolvimento e que estes elementos incluem não somente o conhecimento organizado de um sistema” considerado formal, mas como formas de atividades humanas. Meios de expressão e comunicação. De técnicas de pesquisa que necessita observação, uma análise apurada e da comparação, num processo de análise e síntese.
Nesta perspectiva se valorizou a ação humana, problematizando, reforçando as relações sociais que se desenvolvem em redes de trabalhos colaborativos. A recreação como metodologia e os Ambientes de Recreação são ferramentas didáticas que representam novas formas de construção de conhecimento que permitem vivenciar e sistematizar as suas ações.
Ambientes de Recreação Naturais e Informatizados
Os Ambientes de Recreação foram se desenvolvendo gradativamente dentro da escola, concomitantemente com as dificuldades encontradas. Sendo utilizado como mediadores nas atividades curriculares, em situações de ensino-aprendizagem e na qualificação dos (as) professores (as).
A Proposta metodológica está ligada a uma concepção de aprendizagem e desenvolvimento elaborada pela teoria cultural-histórica do desenvolvimento humano, pois o ato de conhecer envolve várias funções psicológicas. De acordo com Vygotsky (1984), estas funções são chamadas de Funções Psicológicas Superiores, representadas pela memória, a atenção volitiva, a percepção, a imaginação e o pensamento. O ato de conhecer envolve, também, formas de atividades específicas, já explicitadas por Wallon. O ser humano depende da realização de atividades próprias para a construção do conhecimento formal, atividades estas que dependem da mediação do outro para serem construídas.
Seus recursos são potencializadores aos objetivos escolares e apresentam suporte para operacionalizar o ensino-aprendizagem e a investigação. Possibilita ao professor (a) o planejamento, a organização, a implementação, o registro, a análise e o monitoramento das atividades, favorecendo assim um acompanhamento personalizado aos alunos (as) nas suas dificuldades.
O desenvolvimento dos Ambientes de Recreação é o resultado de um trabalho colaborativo que se encontra em constante transformação. Os recursos utilizados para a recreação, nestes ambientes são os mais diversos. Obtidos na natureza, como um pedaço de pau ou um brinquedo mais elaborado com tecnologia que se transformou em uma brincadeira ou jogo.
Estes recursos associados aos objetivos propostos foi o que possibilitou este trabalho de criação e aperfeiçoamento aumentando cada vez mais o número de adeptos. Reconhecidos há nível nacional e internacional pela qualidade do trabalho apresentado e o resultado alcançado com os alunos (as).
Destacam-se aqui alguns exemplos de Ambientes de Recreação para a realização de trabalhos educacionais nas escolas. Os quais permitiram à pesquisa, os relatórios, a produção de textos, as dramatizações, os desenhos, os cálculos e outras apresentações sobre o assunto. Ambos idealizados pela autora deste trabalho, apresentados como trabalhos de conclusão de curso e em diversos eventos educacionais.
O Lúdico como recurso para o desenvolvimento da Atenção e da Concentração na Criança: Leitura de Uma Experiência é o Trabalho de conclusão do Curso de Pós-graduação em Educação Infantil, apresentado a Universidade Castelo Branco/IESDE – BRASIL em 2004. Apresentou o resultado das Ações Educativas desenvolvidas num Ambiente de Recreação no Colégio Estadual Coronel Pilar na cidade Santa Maria, RS.
Nesta pesquisa o trabalho se deu com alunos (as) da Pré-escola em torno de uma música denominada “A Dança da Roda”, do Grupo Balão Mágico, em ritmo de Rock, muito alegre e divertida. Instigando os alunos (as) a manter a atenção e a concentração para poder executar o que a letra solicitava.
De forma prazerosa fizeram outras construções. Organizaram-se como se fosse um show de Rock, um grupo interpretava a banda, outros dançavam e alguns eram meros expectadores. Posteriormente fizeram um quebra-cabeça do corpo humano, onde puderam vivenciar todos os movimentos antes executados na música, tomando consciência da importância da atenção, da concentração e do nosso corpo para uma aprendizagem significativa carregada de afeto.
O Lúdico como Recurso no Processo de Ensino Aprendizagem na Educação Fiscal: Leitura de uma experiência. Apresentado como trabalho de conclusão do Curso de Psicopedagogia em 2005 junto a Universidade Castelo Branco/IESDE, Brasil.
Nesta experiência se vivenciou a experiência da Educação Fiscal em Ambientes de Recreação. Após várias ações educativas desenvolvidas junto aos alunos (as) e professores (as) para trabalhar os conceitos e os conteúdos referentes à Educação Fiscal na perspectiva do sistema e da ordem, se organizou um Ambiente de Recreação que permitiu vivenciar brincando, criando alternativas de vida e transformar tudo em aprendizagem.
As ações e as atividades educativas desenvolvidas demonstraram na prática a importância do sistema e da ordem para o desenvolvimento da cidadania e a organização social. Recreando em forma de mercadinho, padaria e tantas outras vivencias os alunos vivenciaram as aprendizagens, descobrindo o que era o trabalho, o emprego, os impostos, a redistribuição da renda, sistematizando-as.
Em forma de circuito puderam vivenciar o sistema, pois em cada estação era experimentada uma fase da vida. Iniciando com a chegada na escola, onde tinham que fazer abdominais durante um tempo. Ao dar o sinal, trocavam de estação, onde encontrava o trabalho braçal, pois havia abandonado a escola.
Assim sucessivamente, retornando a escola, estudando, se tornando um profissional com habilidades e competências para a cidadania. Assim, iniciavam o circuito novamente. Instigando no aluno a importância da escola e a necessidade do processo de ensino aprendizagem, pois tudo o que aprende será de muita utilidade na vida futura. Iniciando o processo no Ambiente de Recreação ou na sala de aula as ações e as atividades educativas tinham o objetivo de estimular e motivar pelas oportunidades oferecidas de forma sistematizada.
Dividindo-as em três momentos: o desafio inicial, onde o (a) professor (a) expõe o seu trabalho. Seguido pela a melhor solução escolar para o momento, que são os conteúdos escolares desenvolvidos e o desafio mais amplo que é a perspectiva da cidadania de forma ética inclusiva para a diversidade.
A metodologia tem a sua seqüência na Dissertação de Mestrado apresentada na UNINORTE, Universidade Del Norte, Asuncion, Paraguai em 2006. Onde trabalha “A contribuição da Recreação no processo de ensino aprendizagem para o desenvolvimento da Cidadania tendo a Educação Fiscal como estratégia.” Descobre a importância da moeda nesse processo, constatando que a dificuldade de aprendizagem apresentada nos alunos (as) não estava apenas em si, mas no grupo, no processo de socialização. Na carência de afeto de comunicação, pois para aprender é preciso muita alegria e prazer.
No Colégio Estadual Coronel Pilar em 2005, num projeto inclusivo foram trabalhados os Ambientes de Recreação em forma de teatro com os alunos da Segunda série do Ensino Fundamental. Desenvolvendo o texto de forma coletiva, interpretando a vinda dos imigrantes ao Brasil. Tomando consciência sobre as suas lutas pela vida e pela liberdade com a diversidade sem muitos recursos.
Na mesma escola o Projeto Alegria trabalha com esta metodologia de forma inclusiva com os alunos da Classe Especial e da Sala de Recursos com Deficientes Visuais. Onde se desenvolvem a pesquisa sobre o tema, o debate e os textos no Laboratório de Informática com os Deficientes Visuais. Posteriormente são apresentados em forma de teatro para a comunidade, despertando as suas emoções, os sentimentos e resgatando a sua auto-estima.
A peça A Cidade Feliz é a estória de um lugar muito distante. A natureza aos poucos ia se destruindo pelo descaso da população. Ninguém mais se entendia até que um dia descobrem a formula mágica, o amor e a vida renasce.
O Projeto Alegria em 2006, trabalhou com os Dilemas Escolares. Abordou a questão da acessibilidade, dos Direitos, Deveres e da Cidadania. Onde os alunos desenvolviam os seus sonhos. Trabalhar na rádio, interpretando a peça de teatro, demonstrando as dificuldades e as conquistas dos Deficientes Visuais. O Projeto Inclusivo contou com a participação da Escola Estadual Xavier da Rocha, e o coral da Prof. Fátima. O Colégio Metodista Centenário, com o grupo de danças da Prof. Aline e do Colégio Estadual Coronel Pilar com a Prof. Lisete.
Na Sala de Aula e nos Ambientes de Recreação informatizados são desenvolvidos ações e atividades educativas no intuito de desenvolver a afetividade e a Cidadania. Vinculados ao conteúdo e aos objetivos propostos. Bem como a criação de uma Associação para Deficientes Visuais, que hoje atua com muita força na Cidade de Santa Maria, RS, lutando pela causa da deficiência e a acessibilidade – ACDV, Associação de Cegos e Deficientes Visuais.
O trabalho desenvolvido nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem numa perspectiva emancipadora com a recreação, possibilitou novas reconstruções. Os Ambientes de Recreação fundamentados na cidadania são indispensáveis à construção da democracia, a produção e a socialização do conhecimento escolar. Identificando-se como um recurso que dá suporte e agilidade à educação.
As possibilidades dos Ambientes de Recreação são múltiplas e podem ser usadas em diversas situações de aprendizagem nos espaços escolares. Contudo, o potencial desses ambientes ainda é pouco explorado pelas instituições de escolaridade básica e na qualificação de professores (as). As Políticas Públicas tem incentivado cada vez mais a inclusão de recursos como o brinquedo, a brincadeira, o jogo e a tecnologia na qualificação dos (as) professores (a).
Aliados aos procedimentos didáticos levam este a ter uma participação ativa no processo de ensino-aprendizagem, influenciando nos resultados obtidos. Nesta perspectiva, buscaram-se novas fundamentações. Os trabalhos colaborativos e as interações representam hoje novas formas de construção, troca e disseminação de conhecimentos. O desenvolvimento da cidadania só foi possível pelo trabalho colaborativo contemplando a afetividade e a diversidade.
Levy (2002) em seu trabalho sobre saúde mental assim refere-se às Inteligências Coletivas: “Percebemos que uma das condições mais importantes para o desenvolvimento humano são as relações, os vínculos de trocas, de serviços, de conhecimento, de sociabilidade.” Por tanto a cooperação e a troca de idéias são muito importante para desenvolver a cultura e o social. Neste trabalho a contribuição da Recreação e Cidadania foi imprescindível para o desenvolvimento da afetividade utilizando a cultura digital como estratégia. No decorrer do processo os Ambientes de Recreação facilitaram a aprendizagem.
Os resultados
O desenvolvimento do ser humano é de ordem biológica-cultural e se realiza pela genética da espécie em função da cultura. Deste modo se percebe que os setores da sociedade buscam maneiras de aprimorar os conhecimentos, agregando a força do coletivo, num sistema de redes onde se aprende ensinando e resolvendo problemas pela recreação num processo constante. No pensamento de Muller e De Bastos (2004, p.4) “A concepção de um investigador ativo representa um passo importante na profisionalização docente.” Pois a educação atual requer profissionais comprometidos com a evolução do ser humano.
Os conceitos e os conteúdos passaram a ser utilizados, bem como a máquina como uma ferramenta didática metodológica de apoio aos alunos (as) e aos professores (as) que se valessem da investigação ação escolar e da Educação Dialógico-problematizadora para conversar, trocar idéias, apontar sugestões, resolver problemas, avaliar, organizar e reorganizar o trabalho.
Este trabalho contemplou um exercício constante da leitura, da escrita e da formação do autor, bem como as noções de tempo e espaço. Da matemática, das ciências, dos estudos sociais, onde abordou o (a) aluno (a) de forma integral e transdisciplinar de acordo com o seu nível de desenvolvimento afetivo, cognitivo e psicomotor desenvolvendo as suas potencialidades para a cultura da diversidade.
O processo de ensino-aprendizagem ofereceu estímulos, motivadores e oportunidades de participação, de conscientização sobre os Direitos e Deveres, a cooperação solidária no intuito de inspirar na busca de alternativas de vida entre os alunos (as) e os professores (as). Para que se desenvolva um convívio mais fraterno e humanitário, frente a este grave dilema que se instaura entre o ser e o ter, neste complexo processo de sobrevivência entre os habitantes do planeta.
Nas atividades desenvolvidas se utilizaram os conteúdos formais e informais no intuito de despertar as suas emoções e os sentimentos. As atividades foram recreativas, lúdicas e sistematizadas, para que percebessem a dinâmica da vida. Entenderam que tudo tem uma finalidade, e o diferencial que faz o processo educacional na vida do (a) aluno (a). Salientaram a importância dos conhecimentos para ser um cidadão de fato e não apenas de Direito. Perceberam o quanto foi importante a sua participação, a presença do outro, as mensagens, a leitura, a escrita e a escuta no sistema de forma humanizada.
Conclusão
Assim, os (as) alunos (as) aprenderam e brincam o tempo inteiro, numa relação de afeto, cognição e prazer por meio da máquina. Contando com a cultura digital e a metodologia da Recreação e Cidadania, mediados (as) pelos professores (as). As atividades foram trabalhadas no concreto, mas instigando o imaginário social dos (as) alunos (as) de forma construtiva e colaborativa.
A Recreação faz parte da dimensão humana. Pois é um dos elementos fundamentais na socialização do indivíduo, na formação do caráter e da personalidade. Nas primeiras interações se percebeu uma dependência muito grande dos (as) alunos (as) em todos os sentidos, uma insegurança para lidar com qualquer situação apresentada e a necessidade de respostas imediatas.
Havia uma certa resistência quanto ao fato de Pensar para o avanço cognitivo. À medida que o se problematizava, promovia conflitos, os quais geravam novos questionamentos, reflexões e confrontos, entrando em funcionamento estruturas lógicas mais profundas da ação e do pensamento, propiciando a evolução diferenciada dos (as) alunos (as) e do grupo.
A intervenção dos (as) professores (as) foi fundamental para ajudar na resolução de problemas. Instigando a pensar, a refletir, a problematizar, a dialogar intervindo consigo mesmo e com outro. De extrema importância foi a sua orientação nas questões relativas à gramática, a estruturação do texto, utilizando os sinais e as normas vigentes. Embora, com todas as dificuldades, compreenderam a dinâmica do processo e chegaram a critérios qualitativos.
No controle da impulsividade emocional, trabalhamos os hábitos e as atitudes e mais uma vez os (as) professores tiveram um papel relevante, no intuito de ajudar o (a) aluno (a) a coordenar a sua ação mental e tomar atitudes de forma reflexiva. As limitações encontradas nos alunos (as) não impediram que todos tivessem um avanço significativo no que se refere ao aprimoramento do trato com o ser humano. Avançando na leitura, na escrita e na construção de alternativas.
A integração dos componentes emocionais, cognitivos e psicomotores da ação com os socioeconômicos. Impulsionados pela motivação interna, que emerge com os estímulos das atividades desenvolvidas nas salas de aula e nos Ambientes de Recreação, fez destas ações e atividades educativas oportunidades de experiência, recursos válidos para superar limites, avançar no processo de ensino-aprendizagem e aprimorar a qualificação de professores (as).
A atração pela máquina é um fato inegável, mas o objetivo foi alcançado. Despertamos a afetividade por meio da cultura digital, comprovando que, por mais que se desenvolvam tecnologias, a palavra e o ser humano são imprescindíveis e fundamentais. Apesar das suas limitações e dificuldades em várias áreas para desenvolver a cidadania, ativaram o funcionamento mental de maneira não usual.
Perceberam as suas emoções e os seus sentimentos. Trabalharam nos limites das suas potencialidades, porem motivados para realizar os seus projetos. Superaram as suas dificuldades não apenas a nível individual, mas de forma geral e grupal. Aproximando as pessoas e ampliando a sua rede de relacionamentos despertando a solidariedade de forma ética inclusiva.
As últimas pesquisas concluem que o aprender é mais prazeroso quando estão envolvidos os dois hemisférios. Quando se consegue unir a razão com a emoção, despertando bons sentimentos no contexto social. Mais uma vez este trabalho comprova a sua importância, pois o método da Recreação e Cidadania estabelece um caminho e técnicas adequadas que fomentam o desenvolvimento integral dos educandos em suas atividades curriculares e extracurriculares.
O trabalho primou pela avaliação formativa e emancipatória vista como um processo. Respeitando o nível evolutivo do educando de acordo com as suas potencialidades. As dificuldades de aprendizagem e as emocionais foram superadas. Observadas pelo desenvolvimento do seu pensamento e das suas produções. A Recreação e Cidadania apresentam bons resultados. Conclui-se assim, que esse trabalho precisa ser desenvolvido nas escolas, a fim de preparar as futuras gerações ao exercício da cidadania com afetividade.
Este Projeto tem como justificativa a integração.
Como objetivo a vida, como método a recreação.
Como avaliação a alegria e como essência a Inclusão social.
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